MixFlow CG

UE5 Lumen Realtime GI Project - Room in the Desert

It's Unreal Engine 5 project, which I try the new features, and It would be a some kind of whole project that can be shown.

In the new coming UE5, the most exciting feature could be Lumen, which is the new light system that provides the real-time globe illumination even without ray tracing hardware(GPU). In other words, graphic/video quality is close to real life, and could apply to video game in real-time.

[WIP] Showcase

I'm working the project right now. More images come later.

Progress

During this UE5 project and the blog, I would record the main steps of my work progress.

1. Quick Lighting Test

The scene is amazing at the time of twilight! Although there are some glitches which I will tweak later.

I build a small area of desert before which is used to check exterior lighting, And reuse a part of room model which is created in blender before to check interior light.

Those aren't finished objects, just give me a glimpse of light condition, a quick overview.

Blog Changes and Thoughts List

This personal site and blog is not often upgrade regularly. The frequency of the new article is almost one post every half year.

But actually I have a lot of ideas and want to write down every week, even every day. There have been 6 drafts which are different large topic but not published, and evch draft is almost finished but dropped.

Writing is hard, Even harder to Write a whole story at once. So I will try to write pieces of the stories, not just more easily to me, but also help to sort out the thoughts from a lot of chaotic content from a big topic. Then find a way to a larger picture, hopefully.

It's brain friendly, because those ideas are floating in the mind, no clear and forgettable, We write down to solidify, induct and understand. A lot of writers and artists use those methods, do a lot of experiments at first, maybe just do those for fun, then they can compose a larger worker based on those trial later.

So this article is abort the post topics which I prepare to write later. And The site changes which I would do. It's a roadmap and To-do list of my blog.

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Beyond Order 可能会写什么

先说下该博客相关,太久没更新,可以说懒或拖延。但实际上已有5个基本完成稿件,尤其最近一篇严格意义上是个《life 3.0》半本书的笔记。

但是最后没完成没发布这些,尝试刨析内在原因:1. 自我思考缺乏,比如阅读笔记大量摘抄,鹦鹉学舌。 2. 写作过程类似于一下线性一次做完整个大项目,难以实施,过程痛苦,写到中途基本强迫自己继续。可想文章的价值几何,写作习惯如何在此中情绪中养成。

博客从一开始目的:通过写文章整理自己的思绪,不然一直在脑中的观点都是零碎,指尖成文也是一个整理凝固观点的过程。

回到正文,本文不是读后感,只是一个本人临时起意的想法,我尝试去想作者 Jordan Peterson 会写什么。所以找来了12个章节标题即12法则,看题发挥。最终肯定会与原文有很大差异,写本文不是为了赌是否猜对内容,而是整理自己思考。

1. "Do not carelessly denigrate social institutions or creative achievement."

不要随意贬低社会机构或创造性的成就

看到这个 creative achievement,第一个想到的就是SpaceX,大概2015左右测试猎鹰回收火箭,有无数键盘火箭专家高谈阔论“可回收火箭如何不可行”, “ELON就是骗子”等等,理由从过往无类似方案,到成本估算。

我当时就觉得之前没人做的(现在这么说几年前好像有点后视镜,但18年一个对自身很有影响投资决策跟这个些许关联,以后可能会有文章),恰恰是太空项目商业化可能的道路之一。与之前政府主导的太空项目动辄几十亿美金起步,一个商业公司如果想能够持续运营这个事业,那必然肯定是要大幅削减成本,不然就是依旧过往资金规模火箭项目。相较而言,如果商业化能成的话,削成本似乎更可行。但这也意味着几乎没人走过的路。事后证明,SpaceX证明了其可行性,以至于现在其回收火箭成功次数已经让人习以为常。

不擅长的领域,人容易会表现的似乎更"专业"。但人都有局限,人是以有限的知识来认知这个无限的世界(宇宙)。但是随意安于无知,不想探究,就是放弃了思考的能力,即放弃不断了解世界的机会,这时局限真的固定下来,认知的边界便不再扩展。

可能这就是开放态度对待的原因,不要陷入无知的下行循环。

2. "Imagine who you could be and then aim single-mindedly at that."

想象你可以成为的人,并向该目标专一迈进

教授Jordan 的 Mapping of Meaning 课程有一节,教授统计了下堂听的学生,是否脑中有时会出现个声音或者纯粹想法,跟自己"对话",堂下学生很多赞同,我也有。似乎这个声音,是指导或者讨论自己该事情(至少自以为),如果经常忽略则声音会越来越弱,容易忽略,反之则会强化,愈发明显,训练增多甚至有时其本能直觉的第一反应都准确而快速。

脑海中这种声音或者念想形式,很多时候只是在思考出现。而这章可能谈论的是类似的,只不过更长期的目标指引。

who you could be 可以是想象跟现在不一样的自己,也可是一个现实人物作为榜样。

不管是什么,几乎是更好的自己、更高的目标。但很多时候,这个很容易停留在想象阶段。可能看似不起眼的目标也是工作量不小的工程,光想着就感觉压迫难以实现。另外,要达成的目标需要与自己现状截然不同。比较可行的方案:从小的开始做,小到哪怕动机匮乏的自己,也能比较轻松做到。看似遥远的目标,也会因为完成小的目标,而会接近一点。纵使最后没有完全达到目标的自己,但有所改善,自己做了多少即改善了多少。

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Blender Cycles 室内作品

本人制作 3D 室内渲染作品,参考他人室内设计的照片 PartiDesign & CHT Architect|CHEF AND CATS。 在Blender制作并还原。

使用的 Blender 2.79 版本,Cycles 渲染器。直接看结果如下 参照照片 以及 渲染结果:

参照室内设计的照片

参照室内设计的照片

我的作品渲染结果

我的作品渲染结果

接触 Blender 有段时间了,但是由于不是专门做 Blender CG,所以也没有多少作品可供展示。 最近想要 stress test 一下 CG 方面能力,自检下实力。

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照片级写实的秘诀 The Secret Ingredient to Photorealism

[2020-01 Update] 于2018年10月,Blender 2.8正式版发布,默认color management即本文提及的Flimic, 应该就是把其整合进 Blender,本文关于 Flimic 使用方法依旧有用。本该一年多前就补充这段话的,当时写这篇博客时就准备了,但抱歉后面完全忘了。

我曾经在我的文章 Blender Cycles渲染作品 面包圈 提到发现一个改进方法,能够大幅提高渲染 render 效果。

本文我会通过上面提及的面包圈作品作为实例,来谈论原生blender dynamic range 动态范围的限制。 以及突破限制的方式,即Filmic Blender插件,最终能带来不可思议的照片级渲染效果。

渲染效果对比 右边改进的作品 提升效果明显

渲染效果对比 右边改进的作品 提升效果明显

这个改进方法我是从blenderguru的一个非常棒的教程视频 The Secret Ingredient to Photorealism学到的。 如果英语还行并且能上U2B,我极力推荐观看。我文章基本就是根据视频整理得出,额外加些我的内容。

另外本文基于blender编写,但是里面相当多的内容并不局限于blender,甚至Filmic的幕后实现也是基于其他领域的成果(下面正文我会介绍)。 所以如果你使用其他CG或者渲染软件,以及别的相关领域也建议了解下。

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