本人制作 3D 室内渲染作品,参考他人室内设计的照片 PartiDesign & CHT Architect|CHEF AND CATS。 在Blender制作并还原。
使用的 Blender 2.79 版本,Cycles 渲染器。直接看结果如下 参照照片 以及 渲染结果:
![参照室内设计的照片](/images/2018-interior/reference1.jpg)
参照室内设计的照片
![我的作品渲染结果](/images/2018-interior/result-1.jpg)
我的作品渲染结果
接触 Blender 有段时间了,但是由于不是专门做 Blender CG,所以也没有多少作品可供展示。 最近想要 stress test 一下 CG 方面能力,自检下实力。
选择的是现实的室内场景,感觉比较合适,原因如下:
- 本人非设计出身,自己自由发挥的话,不一定美观。所以参考专业建筑师设计的美观房间。
- 因为不再是新人了,测试实力,需要有一定工作量,相较与之前做的 面包圈,不再是局部。
- 工作量可控,不会过量,一方面 ray trace 3D render 太耗时,另一方面3D Artist也不是我主要目标。
由于将来本人需要进行复杂的建模,所有建模都是从零亲自建模的,没有使用 props 素材。
其中一个难点是Sculpt
,如名即雕刻,之前没怎么接触过。用来做布料的褶皱之类的,想做逼真的沙发以及枕头,就需要用到。
![Couch](/images/2018-interior/result-2.jpg)
Couch
另外 Blender 2.79 内置 filmic
,不过不是默认启用的,需要自己去color management里选。 关于 filmic 详细介绍我的另一篇文章 照片级现实的秘密 中有介绍。 只是新版本 Blender 不再需要额外装插件了。
![书架 懒人沙发](/images/2018-interior/result-3.jpg)
书架 懒人沙发
另外我实际参考了u2b CG Geek 教程, 参考的室内场景即教程中参考的,但不是step by step跟着做,而是为了看下专业人士的制作细节,以便改进。 下面就说下难点,以及我从 CG Geek 学到的技巧。
- 首当其冲的,就是把照片作为背景,并且还原相机的位置角度,然后开始建模,类似于临摹,这样你的房间物体比例不会失调。 CG Geek的做法是目测,我不推荐。首先这需要很多经验才能手动调准, 另外即使经验老道也会经常不准,实际上教程中后他也意识到有些物品位置冲突,当然误差不是大到严重影响。 我推荐使用
BLAM 插件
1,只要对着照片画平行于x y轴各两条线,自动帮你校准相机。 - 善用
pivot center
以及proportional edit mode
。这两个在编辑物品位置 location
/比例 scale
/旋转 rotation
非常有用,尤其一些复杂的操作,参考教程中做茶几桌腿,如何卷曲电视机和书封的部分 edit mode
模式下,关联选择link select
(快捷键L
),在一个object
有多个部件时非常有用,能让你单独选中部件。- CG Geek有个习惯让我有了新的认识,就是一个物体的各个不同部件能在
edit mode
里面放到一起就放到一起, 可以用split
分割部件(快捷键Y
),可以结合上一条可以快捷准确选择部件。 - 关于上一条,CG Geek有时一个
object
中放的东西过多,例如他做墙面的时候,4面墙都是放在一个object
,如果你只是做 CG 3D 那无所谓。 如果你是建模将来准备用在游戏中, - 这一条我自己总结的,CG Geek也没养成这个好习惯:建模后,如果要 曲面细分
subdivision surface
或者 多维解析multiresolution
,在这之前一定要先Unwrap UV mapping
。 如果你提高了模型的精度并应用后,再Unwrap UV mapping
你面对的是超多数量的面。 尤其还需要做了sculpt
,例如枕头这种的,一个在最前面做UV
。
BLAM插件链接: https://github.com/stuffmatic/blam↩